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-Riesenspiel
Spielidee
Ziele des Spiels
Spielstart
Spielverlauf
Mitmachen in Kürze
Spielkarten
Kartentausch
Spielaktionen
Spielschluss
Die Spielidee
Das Spiel handelt von "zäsi" und einer unbesiedelten,
noch unbekannten Inselwelt. Diese Inselwelt ist auf einer grossen
Karte aufgezeichnet. Ziel des Spiels ist es, diese Inselwelt zu
entdecken. Auf den Inseln soll sich die Blauring/Jungwacht-Kultur
ausbreiten.
Die ganze Karte ist durch ein Koordinatennetz in viele codierte
Einzelteile (Spielkarten) aufgeteilt. "zäsi" zerfiel
auf seinem Weg zur Erde die ganze Karte in ihre Einzelteile. Um
die Karte wieder zu vervollständigen und somit die Inseln
zu bereisen, ist es notwendig die Spielkarten zu Quartetten zusammen
zu stellen. Deshalb braucht "zäsi" die Hilfe aller
Jubla-Gruppen.
Ziele
des Spiels
- Mit dabei sein an einem fast zweijährigen Riesenspiel.
- Grosse Schatzkarte wieder beisammen haben.
- Mit "zäsi" viele neue Abenteuer erleben und
die Inselwelten besiedeln.
- Jubla-Kultur sichtbar machen.
- Neue Impulse zum Grundsatz "zäme sii".
- Viel Spass und neue Kontakte beim Tauschen von Karten.
Spielstart
Alle Scharen erhalten im April 2000 Post von "zäsi".
In dieser Post befindet sich die Geschichte von "zäsi"
in Comic-Form, diese Spielanleitung, viele Spielkarten zum Tauschen,
drei konkrete Ideen, wie in der Schar die ersten Geheimcodes der
Karten spielerisch entziffert werden können und die Anmeldung
fürs Spiel. Durch die Anmeldung und das Einsenden von ersten
Quartetts startet das Spiel. Die Anmeldeinfos gibt's auch unter
http://www.jubla.ch/zaesi/
Spielverlauf
- "zäsi" versendet erste Spielinfos und Spielkarten,
welche zu Quartetten sortiert werden sollen.
- Wer zäsi helfen möchte und sich interessiert fürs
Besiedeln der Inselwelten, meldet sich als Gruppe (bestehende
Gruppe in der Schar) an.
- Diese angemeldeten Gruppen erhalten ca. alle 1½ Monate
Post von zäsi. Sie bekommen, eine von zäsi gezeichnete
Kopie der Schatzkarte (grosser Spielplan, welcher gestaltet
werden kann), laufend neue Spielkarten um Quartette zu sammeln
und viele Informationen zu den Aktionen, Geheimnissen und Abenteuer
auf den Inselwelten.
Die Spielgruppen verpflichten sich durch die Anmeldung zu nichts,
sie werden jedoch sicher immer wieder von zäsi informiert
über den weiteren Verlauf und können laufend im Spiel
ein- und aussteigen. Auch noch nicht angemeldete Gruppen haben
jederzeit wieder die Chance mitzuspielen und auch Inselwelten
zu besiedeln.
- "zäsi" ist sehr gutmütig und dankbar für
die Mithilfe aller Leute aus Blauring und Jungwacht, er schreibt
auf die Schatzkartenteile Kommentare, Gruppenstundenideen, Ideen
zum Tauschen und Sammeln von Quartetten, Rätsel, Geschichten,
und sonst noch vieles, was Jubla-Leute so interessiert.
Deshalb sind die Spielkarten in zwei Teile geteilt. (siehe unten)

Mitmachen in aller Kürze
zäsi verschickt also allen Scharen Post mit Spielkarten,
welche getauscht und zu Quartetten geordnet werden müssen.
Vollständige Quartette können die Gruppen
zurück-senden und sich zugleich fürs Spiel anmelden.
Alles weitere erfahren sie wieder durch zäsi!!!
Wer Quartette einschickt, erhält wieder neue Infos
und hilft mit, beim Entdecken und Besiedeln der Jubla-Inselwelt.
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Die Spielkarten
Die ganze Karte der Inselwelt ist in 3200 codierte Einzelteile
(Spielkarten) eingeteilt. Immer vier Karten ergeben zusammen ein
Quartett. Die Kartencodes sind zum Teil durch eine Geheimschrift
verschlüsselt, welche erst noch entschlüsselt werden
müssen. Die ganze Spielkarte ist auf eine Selbstklebefolie
gedruckt. Dadurch kann der untere Teil der Karte abgelöst
werden. Dieser Teil klebt man dann in die Spielbroschüre
ein. Die Spielbroschüre erhält man durch die Anmeldung
fürs Spiel. Die Kleber können bis zum Erhalt der Spielbroschüre
auf ein normales Papier geklebt werden, um sie zu sammeln. Sie
sind gut ablösbar. Es wird also nur der obere Teil der Karte
mit dem Zahlencode an "zäsi" zurückgeschickt
Der
Kartentausch
Immer vier Karten zusammen ergeben ein Quartett (z.B. G36.1 bis
G36.4). Durch Tauschen mit anderen Leuten aus der Gruppe, oder
mit anderen Spielgruppen können solche Quartette erzielt
werden. Im Spiel werden somit Begenungen und Kontakte unter Blauring-
und Jungwacht-Leuten, aber auch Kontakte nach aussen gefördert.
Wie die Spielkarten aufgebaut sind
Oben: Zahlencode, z.T. verschlüsselt (wichtig fürs
Quartette sammeln)
Mitte: konkrete Idee für die Umsetzung in der Jubla-Gruppe,
oder Information fürs Spiel, Rätsel, Witze, Sprüche,...
Unten: kleine Werbefläche für Sponsoren
Weitere Infos zu den Spielkarten
- Kartengrösse, wie Jasskarte!
- Es sind rund 700'000 Spielkarten in Umlauf und jede
Karte existiert ca. 200 Mal.
- Tauschtipp 1: Tausche doch mal im Verhältnis 2:1
- Tauschtipp 2: Nimm deine Karten auch an regionale Anlässe,
oder Leiterkurse mi
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Die
Spielaktionen
"zäsi" kann mit den Codes der Quartette Teile
der Inselwelt "öffnen". Durch das Spiel vervollständigt
sich also langsam die ganze Karte der Inselwelt, die mit zahlreichen
Labyrinthen, Schätzen, Häusern, Brücken, Geheimgängen
und natürlich Inseln ausgestattet ist.
Sobald ein Objekt auf der Karte vollständig entdeckt ist,
meldet "zäsi" den Spielgruppen die "geöffnete"
Inselaktivität per Post. "zäsi" lädt
jeweils alle Jubla-Leute zu diesen Aktivitäten ein. Diese
"zäsi"-Anlässe, oder Aktionen handeln sich
rund ums "zäme si" und sind je nach dem für
unterschiedliche Altersgruppen geeignet.
Spielschluss
Das Spiel endet mit der vollständigen Entdeckung der Inselwelt,
also wenn alle notwendigen Spielkartenquartette bei "zäsi"
eingetroffen sind und die Inselaktivitäten eröffnet
werden konnten. Zum Spielschluss findet im September 2001 ein
grosses Inselfest für alle Jubla-Leute statt.

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