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-Riesenspiel

Spielidee
Ziele des Spiels
Spielstart
Spielverlauf
Mitmachen in Kürze
Spielkarten
Kartentausch
Spielaktionen
Spielschluss

Die Spielidee

Das Spiel handelt von "zäsi" und einer unbesiedelten, noch unbekannten Inselwelt. Diese Inselwelt ist auf einer grossen Karte aufgezeichnet. Ziel des Spiels ist es, diese Inselwelt zu entdecken. Auf den Inseln soll sich die Blauring/Jungwacht-Kultur ausbreiten.

Die ganze Karte ist durch ein Koordinatennetz in viele codierte Einzelteile (Spielkarten) aufgeteilt. "zäsi" zerfiel auf seinem Weg zur Erde die ganze Karte in ihre Einzelteile. Um die Karte wieder zu vervollständigen und somit die Inseln zu bereisen, ist es notwendig die Spielkarten zu Quartetten zusammen zu stellen. Deshalb braucht "zäsi" die Hilfe aller Jubla-Gruppen.

SeitenanfangZiele des Spiels

  • Mit dabei sein an einem fast zweijährigen Riesenspiel.
  • Grosse Schatzkarte wieder beisammen haben.
  • Mit "zäsi" viele neue Abenteuer erleben und die Inselwelten besiedeln.
  • Jubla-Kultur sichtbar machen.
  • Neue Impulse zum Grundsatz "zäme sii".
  • Viel Spass und neue Kontakte beim Tauschen von Karten.

Spielstart

Alle Scharen erhalten im April 2000 Post von "zäsi". In dieser Post befindet sich die Geschichte von "zäsi" in Comic-Form, diese Spielanleitung, viele Spielkarten zum Tauschen, drei konkrete Ideen, wie in der Schar die ersten Geheimcodes der Karten spielerisch entziffert werden können und die Anmeldung fürs Spiel. Durch die Anmeldung und das Einsenden von ersten Quartetts startet das Spiel. Die Anmeldeinfos gibt's auch unter http://www.jubla.ch/zaesi/

SeitenanfangSpielverlauf

  1. "zäsi" versendet erste Spielinfos und Spielkarten, welche zu Quartetten sortiert werden sollen.
  2. Wer zäsi helfen möchte und sich interessiert fürs Besiedeln der Inselwelten, meldet sich als Gruppe (bestehende Gruppe in der Schar) an.
  3. Diese angemeldeten Gruppen erhalten ca. alle 1½ Monate Post von zäsi. Sie bekommen, eine von zäsi gezeichnete Kopie der Schatzkarte (grosser Spielplan, welcher gestaltet werden kann), laufend neue Spielkarten um Quartette zu sammeln und viele Informationen zu den Aktionen, Geheimnissen und Abenteuer auf den Inselwelten.
    Die Spielgruppen verpflichten sich durch die Anmeldung zu nichts, sie werden jedoch sicher immer wieder von zäsi informiert über den weiteren Verlauf und können laufend im Spiel ein- und aussteigen. Auch noch nicht angemeldete Gruppen haben jederzeit wieder die Chance mitzuspielen und auch Inselwelten zu besiedeln.
  4. "zäsi" ist sehr gutmütig und dankbar für die Mithilfe aller Leute aus Blauring und Jungwacht, er schreibt auf die Schatzkartenteile Kommentare, Gruppenstundenideen, Ideen zum Tauschen und Sammeln von Quartetten, Rätsel, Geschichten, und sonst noch vieles, was Jubla-Leute so interessiert.
    Deshalb sind die Spielkarten in zwei Teile geteilt. (siehe unten)

Seitenanfang

Mitmachen in aller Kürze

zäsi verschickt also allen Scharen Post mit Spielkarten, welche getauscht und zu Quartetten geordnet werden müssen. Vollständige Quartette können die Gruppen
zurück-senden und sich zugleich fürs Spiel anmelden. Alles weitere erfahren sie wieder durch zäsi!!!

Wer Quartette einschickt, erhält wieder neue Infos und hilft mit, beim Entdecken und Besiedeln der Jubla-Inselwelt.

Die Spielkarten

Die ganze Karte der Inselwelt ist in 3200 codierte Einzelteile (Spielkarten) eingeteilt. Immer vier Karten ergeben zusammen ein Quartett. Die Kartencodes sind zum Teil durch eine Geheimschrift verschlüsselt, welche erst noch entschlüsselt werden müssen. Die ganze Spielkarte ist auf eine Selbstklebefolie gedruckt. Dadurch kann der untere Teil der Karte abgelöst werden. Dieser Teil klebt man dann in die Spielbroschüre ein. Die Spielbroschüre erhält man durch die Anmeldung fürs Spiel. Die Kleber können bis zum Erhalt der Spielbroschüre auf ein normales Papier geklebt werden, um sie zu sammeln. Sie sind gut ablösbar. Es wird also nur der obere Teil der Karte mit dem Zahlencode an "zäsi" zurückgeschickt

SeitenanfangDer Kartentausch

Immer vier Karten zusammen ergeben ein Quartett (z.B. G36.1 bis G36.4). Durch Tauschen mit anderen Leuten aus der Gruppe, oder mit anderen Spielgruppen können solche Quartette erzielt werden. Im Spiel werden somit Begenungen und Kontakte unter Blauring- und Jungwacht-Leuten, aber auch Kontakte nach aussen gefördert.

Wie die Spielkarten aufgebaut sind

Oben: Zahlencode, z.T. verschlüsselt (wichtig fürs Quartette sammeln)
Mitte: konkrete Idee für die Umsetzung in der Jubla-Gruppe, oder Information fürs Spiel, Rätsel, Witze, Sprüche,...
Unten: kleine Werbefläche für Sponsoren

Weitere Infos zu den Spielkarten

  • Kartengrösse, wie Jasskarte!
  • Es sind rund 700'000 Spielkarten in Umlauf und jede Karte existiert ca. 200 Mal.
  • Tauschtipp 1: Tausche doch mal im Verhältnis 2:1
  • Tauschtipp 2: Nimm deine Karten auch an regionale Anlässe, oder Leiterkurse mi

SeitenanfangDie Spielaktionen

"zäsi" kann mit den Codes der Quartette Teile der Inselwelt "öffnen". Durch das Spiel vervollständigt sich also langsam die ganze Karte der Inselwelt, die mit zahlreichen Labyrinthen, Schätzen, Häusern, Brücken, Geheimgängen und natürlich Inseln ausgestattet ist.

Sobald ein Objekt auf der Karte vollständig entdeckt ist, meldet "zäsi" den Spielgruppen die "geöffnete" Inselaktivität per Post. "zäsi" lädt jeweils alle Jubla-Leute zu diesen Aktivitäten ein. Diese "zäsi"-Anlässe, oder Aktionen handeln sich rund ums "zäme si" und sind je nach dem für unterschiedliche Altersgruppen geeignet.

Spielschluss

Das Spiel endet mit der vollständigen Entdeckung der Inselwelt, also wenn alle notwendigen Spielkartenquartette bei "zäsi" eingetroffen sind und die Inselaktivitäten eröffnet werden konnten. Zum Spielschluss findet im September 2001 ein grosses Inselfest für alle Jubla-Leute statt.

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Quelle/Autor: zäsiE-Mail zaesi@jubla.ch
Umsetzung: Thomas Kiser • Datum: 21.01.2001